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Gewerbliche Anwendung findet das Drehen eines Glücks- Drehrad beispielsweise als Zusatzspiel in bzw. Das Zusatzspiel, das das Drehen des Glücks- Drehrads umfasst, kann durch ein vorbestimmtes Ereignis z.

Vorteilhaft ist dabei, dass mehrere Benutzer pro System, die insbesondere an mehreren nebeneinander angeordneten Spielgeräten stehen, das Glücksrad drehen können und so auf den weiteren Spielverlauf Einfluss nehmen können.

Jedem im Aufnahmebereich der Kamera befindlichen Benutzer gestenbasierende Interaktionen mit dem Spielgerät ermöglicht sind.

Ein weiterer Vorteil der Erfindung besteht darin, dass eine natürlich wirkende Interaktion für einen Benutzer ermöglicht wird, wobei ein Glücksrad ohne physische Berührung des Drehrades handhabbar ist.

Zur Erkennung der Beendigung der Drehphase kann vorgesehen sein, dass eine weitere Höhenschwelle auf einen vorgegebenen Wert, insbesondere auf einen vorgegebenen Wert unterhalb des Körperschwerpunkts, festgelegt wird, und bei Unterschreiten der weiteren Höhenschwelle durch die Position der Hand die Drehphase beendet wird und die freie Rotationsphase gestartet wird.

Eine vorteilhafte Bestimmung des Drehwinkels kann dadurch erreicht werden, dass in zeitlichen Abständen der Drehwinkel als Winkel zwischen einer durch den Körperschwerpunkt und die Position der Hand verlaufende Geraden und einer vorgegebenen, insbesondere senkrecht stehenden, Bezugsgeraden ermittelt wird.

Hierdurch wird eine Ermittlung des Drehwinkels möglich, wobei eine laufende Ermittlung des Körperschwerpunktes des Benutzers nicht erforderlich ist.

Zur Unterscheidung von rechtshändigen und linkshändigen Drehungen des Glücksrads kann vorgesehen sein, dass die Position der Hand im Zeitpunkt des Überschreitens der Höhenschwelle mit der Position des Schwerpunkts des Benutzers in Bezug auf eine horizontal und normal zur Ebene des Glücksrads verlaufenden Koordinatenrichtung verglichen werden und abhängig von diesem Vergleich eine Drehung des Glücksrads im Urzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn angenommen wird.

Eine besonders vorteilhafte Ermittlung der Position des Benutzers kann erreicht werden, indem die Ermittlung der Position des Körperschwerpunkts sowie der Hand des Benutzers mittels einer 3D-Kamera oder einer infrarotbasierten Tiefensensorkamera erfolgt, wobei für eine Anzahl von Pixeln der jeweiligen Kamera jeweils eine Distanzinformation zur Kamera ermittelt wird.

Weiters betrifft die Erfindung eine Anordnung umfassend eine Anzeigeeinheit mit einem Monitor zur Darstellung eines Glücksrads sowie eine Erfassungseinheit mit einer Kamera zur Aufnahme eines das Glücksrad drehenden Benutzers,.

Diese Anordnung ermöglicht eine sehr einfache Feststellung der Drehbewegung des Benutzers und kann für eine Vielzahl unterschiedlicher Benutzer eingesetzt werden.

Es besteht eine intuitive und für die meisten Menschen betätigbare Vorrichtung, nämlich ein Glücksrad, das ohne physische Berührung gedreht werden kann.

Zur Beendigung der Drehphase kann vorgesehen sein, dass eine weitere Höhenschwelle auf einen vorgegebenen Wert, insbesondere auf einen vorgegebenen Wert unterhalb des Körperschwerpunkts, festgelegt ist, und die Steuereinheit bei Unterschreiten der weiteren Höhenschwelle durch die Hand die Drehphase beendet und die freie Rotationsphase startet.

Eine vorteilhafte Bestimmung des Drehwinkels kann dadurch erreicht werden, dass die Steuereinheit eine Drehwinkelbestimmungseinheit aufweist, die in zeitlichen Abständen den Drehwinkel als Winkel zwischen einer durch den Körperschwerpunkt und die Position der Hand verlaufende Geraden und einer vorgegebenen, insbesondere senkrecht stehenden, Bezugsgeraden ermittelt.

Eine Alternative Bestimmung des Drehwinkels kann dadurch erreicht werden, dass die Steuereinheit eine Drehwinkelbestimmungseinheit aufweist, die.

Zur Unterscheidung von rechtshändigen und linkshändigen Drehungen des Glücksrads kann eine weitere Vergleichseinheit vorgesehen sein, die die Position der Hand im Zeitpunkt des Überschreitens der Höhenschwelle mit der Position des Schwerpunkts des Benutzers in Bezug auf eine normal zur Ebene des Glücksrads und horizontal verlaufenden Koordinatenrichtung vergleicht und abhängig von diesem Vergleich ermittelt, ob eine Drehung des Glücksrads im Urzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn stattfindet.

Eine besonders vorteilhafte Ermittlung der Position des Benutzers kann erreicht werden, indem die Kamera eine 3D-Kamera oder eine infrarotbasierte Tiefensensorkamera ist, mit deren Hilfe für eine Anzahl von Pixeln jeweils eine Distanzinformation zur Kamera ermittelbar ist.

Zwei bevorzugte Ausführungsbeispiele der Erfindung sowie einige Varianten dieser Ausführungsbeispiele wird anhand der folgenden Zeichnungsfiguren näher dargestellt.

In Fig. Die Anordnung weist eine dem Glücksrad 3 zugeordnete infrarotbasierende Kamera 2, insbesondere eine Tiefensensor-Kamera, mit zwei Sensoren 21 auf.

Ein Abbildungssystem der Kamera 2 projiziert Muster oder Abbild auf den Körper oder zumindest auf einen Teil des Körpers des Benutzers 1, das an der Oberfläche des Körpers aufscheint.

Zur Bestrahlung verwendet das Abbildungssystem typischerweise Infrarotlicht. Ein Rechner im Abbildungssystem der Kamera 2 verarbeitet die mit den beiden Sensoren 21 aufgenommenen Bilder, wodurch eine Tiefeninformation erhalten wird.

Als Tiefeninformation steht jeweils ein Array von dreidimensionalen Koordinaten zur Verfügung, wobei jedem Pixel eines mit einem Sensor aufgenommenen Bilds jeweils ein Wert in Form einer Z-Koordinate oder in Form einer Raumkoordinate zugewiesen ist.

Die Kamera 2 liefert für jedes der Pixel jeweils eine Tiefeninformation, insbesondere in Form des Abstands des Benutzers von der Kamera 2, gemessen entlang des Sehstrahls des jeweiligen Pixels.

Die Anordnung umfasst ferner vier Spielautomaten 22, an denen Benutzer 1 Spiele durchführen können. Die auf den Spielautomaten 22 gespielten Spiele können unterschiedlichen Inhalt haben.

Gelangt das Spiel zu einem bestimmten Zustand, etwa zu einem Spielgewinn, wird ein Zwischenspiel gestartet, bei dem der an diesem Spielautomaten 22 spielende Benutzer 1 das Glücksrad 3 drehen muss.

Nach der Drehung des Glücksrads 3 kann das Spiel abhängig vom Ausgang der Endstellung des Glücksrads 3 fortgesetzt werden, eine Auszahlung stattfinden oder das Spiel beendet werden.

Besonders spannend kann das Spiel dann gestaltet werden, wenn ein Benutzer 1, der ein auf dem Spielautomaten 22 ablaufendes Spiel gewonnen hat, seinen Auszahlungsbetrag auf dem Glücksrad 3 selbst durch Drehen beeinflussen kann.

Anstelle eines virtuellen digitalen Glücksrades kann alternativ auch ein mechanisches Glücksrad angesteuert werden kann, wobei eine entsprechende mechanische leichtgewichtige Konstruktion mit einer geringen Rad-Masse vorteilhaft ist, um auch schnellen Handbewegungen zeitgerecht folgen zu können.

Das mechanische Rad kann dabei über einen geeigneten Motor, beispielsweise ein Schrittmotor angesteuert werden. Das Glücksrad 3 weist die oben beschriebene Kamera 2 mit zwei Sensoren 21 auf, die ein dreidimensionales Abbild der in ihrem Aufnahmebereich 23 befindlichen Szene erstellt.

Wird das Glücksrad 3 aktiviert, werden laufend Abbilder der im Aufnahmebereich 23 befindlichen Szene erstellt, im vorliegenden besonderen Ausführungsbeispiel werden zehn Szenen pro Sekunde erstellt, d.

Hierbei wird sowohl der Schwerpunkt 11 der jeweiligen Benutzer 1 detektiert sowie die Position der Hand 12 des jeweiligen Benutzers 1 detektiert.

Der Schwerpunkt und die Position der Hand des Benutzers 1 liegen somit zu jedem Aufnahmezeitpunkt in Form von dreidimensionalen Koordinaten vor.

Die Orientierung der Koordinaten ist im vorliegenden Ausführungsbeispiel so gewählt, dass der Koordinatenursprung im Drehpunkt des Glücksrads 3 gewählt ist Fig.

Die Z-Achse ist normal zur Ebene des Glücksrads 3 angeordnet, die X-Achse verläuft horizontal zum Boden und die Y-Achse verläuft vertikal zum Boden.

Ganz grundsätzlich kann jede beliebige andere Orientierung der Kamera 2 vorgegeben werden, wenn sämtliche Koordinaten mit einer Koordinatentransformation in das oben beschriebene Koordinatensystem transformiert werden.

In Bezug auf das Koordinatensystem wird ferner eine obere Höhenschwelle 13 und eine untere Höhenschwelle 14 vorgegeben. Die obere Höhenschwelle 13 wird im vorliegenden Ausführungsbeispiel absolut vorgegeben und befindet sich etwa zwei Meter oberhalb des Bodens.

Alternativ kann die obere Höhenschwelle auch in Bezug auf die Y-Koordinate des Schwerpunkts 11 des Benutzers 1 festgelegt werden und etwa 60 bis 80 cm oberhalb der Y-Koordinate des Schwerpunkts 11 des jeweiligen Benutzers 1 festgelegt werden.

Die untere Höhenschwelle 14 kann analog der oberen Höhenschwelle 13 entweder durch Angabe eines auf den Boden bezogenen Absolutwerts von etwa einem Meter oberhalb des Bodens oder durch einen auf die Y-Koordinate des Schwerpunkts 11 des jeweiligen Benutzers 1 bezogenen Wert festgelegt werden.

So kann etwa ein Wert zwischen 40 und 60 cm unterhalb des Schwerpunkts des Benutzers 1 als untere Höhenschwelle 14 festgelegt werden.

Das Drehen des Glücksrads 3 stellt bei dieser Ausführungsform der Erfindung ein Zwischenspiel in einem Automatenspiel dar. Sobald das Automatenspiel auf einen der Automaten 22 in einen Spielzustand gelangt, der das Zwischenspiel erfordert, wird das Zwischenspiel aktiviert, das Zwischenspiel wird in einen Initialzustand A Fig.

Der Initialzustand dient dazu, dass sich der Benutzer 1 zum Drehen des Glücksrads bereit macht und seine Hand 12 in eine Position bringt, in der das Glücksrad 3 drehen kann.

Da das Glücksrad 3 in dieser besonderen Ausführungsform der Erfindung von oben nach unten gedreht wird, sollte der Benutzer 1 seine Hand vor dem Drehen des Glücksrads 3 über der zuvor festgelegten oberen Höhenschwelle 13 heben.

Um das Heben der Hand 12 zu detektieren wird die Position der Hand ständig überwacht und neu bestimmt und die Y-Koordinate der Position der Hand mit der oberen Höhenschwelle 13 verglichen Fig.

Sobald die Y-Koordinate der Position der Hand die obere Höhenschwelle 13 übersteigt, wird die Handhebegeste als vollendet angesehen. Das Spiel gelangt vom Initialzustand A in eine Drehphase B.

Während der Drehphase B bewegt der Benutzer 1 seine Hand 12 von oben nach unten, wobei die Drehgeschwindigkeit w seiner Hand 12 festgestellt wird.

Während der Drehphase B wird die Position des Glücksrads 3 unmittelbar an die Position der Hand 12 gekoppelt.

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